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Flasche (2023)Artwork 2023. 1. 12. 09:28
* 작업 기간: 2022. 01. 06 ~ 2023. 01. 10
for Winter-Semester 2022/2023
지난 번 작업때 이런 와인병을 모델링했었다.
3d Max로 모든 모델링과 애니메이팅을 다 했었는데, Blender 성능이 너무 괜찮아보이고
3d Max에서는 모델링을 마치고 zBrush로 넘어가서 해야하는 Sculpting도
Blender에서는 같이 할 수 있다는게 큰 장점으로 느껴져 Blender로 넘어가려 한다.
완전히 새로운 툴을 익히는게 쉽지는 않지만 익숙해지면 또 좋을 것이기에..!!
이번 목표는 이 병이 재미있게 움직이는 애니메이션을 만드는 것이다.
(구체적으로는 안이 점점 빵빵해지면서 병도 부풀어오르는 애니메이션을 생각하고 있다.)
1) 병 모델링 수정하기 (Edges 추가)
- 일단 애니메이션을 주려고 보니 병이 너무 로우폴리이다.
zBrush에 있었던 zRemesher 기능이 있나 찾아봤다.
(로우폴리 오브젝트를 하이폴리로 만들어주면서도 폴리건 수도 늘려주는 유용한 기능이었다.)
찾아보니 Remesh 효과를 추가하면 된다고 한다.
적용시켜보았다.
Remesh의 Voxel과 Smooth를 적용해봤지만 난리가 난다.
특히 입구 부분이 엉멍이 되기도 하고 너무 하이폴라라서 손수 엣지를 추가하는 방법을 시도해본다.
- Edit 모드에서 엣지를 추가하고 싶은 곳에 커서를 가져다대고 Ctrl R 을 누르면 양쪽 엣지를 가로지르는 선이 나타난다.
그 상태에서 휠을 돌려주면 같은 간격으로 선의 개수 많이 많이 추가할 수 있다.
제법 애니메이팅을 하기에는 지장없는 폴리곤들이 만들어졌으니 이제 모션을 추가해본다.
2) 모션 추가하기
모션을 추가하는 것을 연구하는데 가장 오랜 시간이 걸렸다.
무작정 모션을 만들었다가 유니티에 안넘어가져서 고생한 적이 너무 많아서..
먼저 유니티에서 작동을 잘 하는지 확인한 뒤, 블렌더에서 모션을 만들어 옮겨보았다.
여러 유튜브를 참고했고, 고민한 결과 (이틀은 생각한 것 같다) 방법을 찾아서 정리해두었다.
블렌더 Shape Keys 유니티로 불러오기 / Blender Shape Keys to Unity
블렌더에서 작업한 Shape Keys 결과물이 유니티로 제대로 옮겨지지 않았다. 분명히 블렌더에서 잘 작동하는걸 확인했는데도 유니티에는 나타나지 않았다. 우선 나는 애니메이션으로 Shape Keys의 Valu
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내가 찾은 방법은 Shape Keys였다.
3d Max에도 비슷한 기능이 있었던 것 같은데 기억이 흐리다.
어쨌든 Shape Keys로 병의 표면이 부풀어오르는 듯한 과정을 구현할 수 있었다.
추가로 이야기하자면, 저 위에 포스팅에서는 방법을 두가지 소개했는데,
1) 기존 오브젝트에 덮어 만들기 2) 새 오브젝트로 복사해서 만들기
2번이 좀 더 간단하고 깔끔해보였다.
그런데 막상 2번을 해보니 value를 1로 높였을때 완벽하게 변환되기 보다는 뭔가 자국도 남고 어설펐다.
유니티에서 애니메이션 과정까지만 보여주고 새로 만든 오브젝트로 갈아끼워도 되지만 굳이 번거롭게 그러고 싶지 않았다.
그래서 1번을 선택해 작업했다.
*애니메이션 제작 전에 아주 중요한 사항도 정리해본다.
보통 bone을 추가해서 만드는 경우에만 문제가 생길 것 같은데, 뭐든 애니메이션을 만들기 전에는
대상 오브젝트의 Scale을 1로 맞춰야 한다.
- Transform에서 Scale값이 1,1,1이 아니면, 먼저 Object - Apply - Scale을 해준다.
(이미 적용해놔서 사진에서는 1,1,1이다.)
- 그 다음에 Object - Clear - Scale을 해준다.
3d Max로 따지면 resetXform 같은 역할을 하는 것 같다..
** 이 두 과정을 꼭 마무리하고 애니메이팅에 들어가자!! **
- 어쨌든 처음 추가한 모션 Modifier는 이렇게 병이 불룩해지는 형태이다. (Sculpting에서 수정)
- 그리고 두번째 Sculpting은 Banding이다.
처음에는 Bending은 애니메이션 형태로 Export하려고 했지만... 열심히 찾아본 결과,
Modifier 애니메이션 (특히 Simple Deform => bend, twist 등등..) 은 유니티로 내보낼 수 없다고 한다.
때문에 마찬가지로 Shape Keys로 만들어서 적용했다.
이 과정은 중요하기도 하고 다음에 또 사용할 가능서이 커서 따로 글을 써서 아래 링크로 남겨놔야겠다.
3) 파티클 테스팅
- 블렌더의 Rigidbody 기능을 이용해서 파티클이 병안으로 잘들어가는지,
중간에 형태가 바뀌어도 그에 맞게 움직이는지 등을 테스트했다.
처음에는 Shape Keys로 인해 형태가 바뀌면 파티클이 안에 있지 않고 자꾸만 벗어났다. (또는 Rotation을 주거나..)
Deactivate?랑 Animated를 체크해야하는데 이 부분은 파티클 작업하면서 따로 정리해서 올려야겠다.
어쨌든 큐브말고 다른 형태로 바꿀 예정이고 또 애니메이션으로 구현해서 유니티로 옮길 예정이다.
이번에는 이정도의 테스트와 함께 시뮬레이션을 진행한 뒤, 유니티 환경 세팅으로 넘어갔다.
Particle Rigidbody Simulation 4) 유니티 환경 세팅하기
- 블렌더에서 만든 가벽, 카메라 등을 테스트할 병과 함께 Export 해주었다.
해당 FBX를 끌어다가 놓자, 블렌더에서 잡아뒀던 구도를 그대로 볼 수 있어서 굉장히 편리했다.
(* 편리함을 위해 위치는 0,0,0으로 맞춰주기!)
- Glass Material을 추가하고, Skinned Mesh Renderer에서 BlendShapes가 잘 작동하는지도 확인했다.
( Blend Shapes의 모션 이름들은 변경이 불가능했다. 블렌더에서 바꿔서 오면 좋겠다!)
유니티(Unity) Glass Material 만들기
* 유니티 버전: 2021.3.16f 프로젝트 타입: 3D (hdrp/urp 아니고 일반) 유리 머테리얼 만드는 방법 퀄리티를 높이려면 이것저것 더 보완해주어야 겠지만 가장 기본적으로 만들 수 있는 유리 머테리얼! -
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- 마지막으로 원하는 느낌을 유니티에서 내보는 과정을 거쳤다.
아무래도 게임 엔진이다보니 조금 딱딱하고 모든 것이 다 플라스틱 같아 보이는 경향이 있는 것 같다.
(유니티를 쓸때마다 느끼는 유니티 특유의 느낌이 엄청 강하다. 어떨때는 좋지만 어떨때는 다른 분위기를
내고 싶기도 하다.)
HDRP 프로젝트 테스팅 - 처음에는 HDRP 프로젝트를 만들어서 작업했었다.
그런데 몇가지 문제가 있어서 일반 3D (core) 프로젝트를 새로 만들어서 작업했다.
1. 컴퓨터가 너무 느리고 렉이 심했다. 버퍼링 돌아가다가 꺼진적도 있고 너무 뜨거워지고 난리였다. (맥북 프로 2017)
이대로 가다간 안되겠다 싶어서 접었다.
2. 비주얼이 마음에 안들었다.
3. 종이 질감 쉐이더가 안먹혔다.
1번이라는 엄청난 이유로.. 일반 3d로 넘어갈 수 밖에 없었다...
- 확실히 HDRP에 비해서는 기본 머테리얼로만 만든 병이 좀 더 플라스틱같은 느낌..?!
하지만 그림자 진하기도 조절할 수 있고 확실히 사용하기는 빠르고 간편하다.
- 마지막으로 종이 질감 쉐이더를 카메라에 입혀 마치 스케치한 것 같은 느낌을 주었다.
그림자는 SoftShadow이고 강도도 많이 낮췄다.
유니티(Unity) 스케치 효과 쉐이더 / Unity Sketch (pencil) shader
* 유니티 버전: 2021.3.16f 프로젝트 타입: 3D (HDRP에서는 적용되지 않았다. / URP는 안해봤지만 안될 것 같다.) Shader를 만들어 유니티의 3D 오브젝트들을 마치 스케치를 한 것같은 쉐이더를 입혀줄 수
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다음 작업부터는 본격적으로 병 안을 채우는 과정을 진행할 듯 싶다.
남은 과정: 병 애니메이션 완성 및 유니티 구현, 파티클 애니메이션 완성 및 구현,
음성 인식 인터랙션 진행 (in Unity)
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